AIを使ったゲームレベルデザイン入門|飽きない難易度調整の手順とプロンプト例
「作ったゲームを友人に遊んでもらったら、最初のステージで何度も失敗した」「敵の体力を減らしたら、今度は簡単すぎて退屈になった」——そんな経験はありませんか。
AIを使ったゲームのレベルデザインとは、生成AIにステージ構成や敵・障害物の配置案、難易度調整の仮説を提案してもらい、人間のテストプレイ結果をもとに改善する方法です。 AIだけで「面白さ」を保証することはできませんが、試作案を比較したり、調整すべき項目を整理したりする助けになります。
この記事では、難易度を決める基本要素、プレイヤーを飽きさせないステージ構成、生成AIに渡す指示文、テスト結果から改善する手順まで、2Dアクションゲームを例に解説します。
ゲームのレベルデザインとは?難易度調整との違い

レベルデザインは、マップ、敵、障害物、アイテム、導線などを配置し、プレイヤーの体験を組み立てる仕事です。 難易度調整はその一部で、挑戦の強さや失敗時の負担を整えます。ゲーム全体のルールや報酬設計まで含む「ゲームデザイン」とは範囲が異なることもあります。
| 要素 | 設計例 | 難易度への影響 |
|---|---|---|
| 空間 | 足場の幅、高低差、視界 | 移動・操作精度を要求する |
| 時間 | 制限時間、攻撃の予兆 | 判断や反応の余裕が変わる |
| 情報 | ヒント、目印、敵の行動予告 | 初見でも学習できるかに関わる |
| リソース | 回復、残機、チェックポイント | 失敗時にやり直す負担が変わる |
| 組み合わせ | 敵と穴を同時に配置する | 個々の要素が簡単でも難所になる |
たとえば同じ敵を置いても、広い安全な場所なら練習になり、狭い足場の上なら高難度の課題になります。敵のHPだけを増やす前に、プレイヤーが何を学び、何を判断する場面なのかを考えましょう。
プレイヤーを飽きさせない難易度はどう作る?

基本は「安全に学ぶ→少し応用する→習得を試す→休息する」の繰り返しです。 難しい場面を増やし続けるより、学習と挑戦の強弱を設けた方が、プレイヤーが次の目標を理解しやすくなります。
フロー理論をどう活かす?
心理学者ミハイ・チクセントミハイのフロー理論は、課題と技能のバランスを考える手がかりです。ただし、難易度とスキルが一致すれば必ずフロー状態になる、という公式ではありません。 目標の明確さやフィードバック、プレイヤーごとの好みも関わります。
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難しすぎるとき:操作を理解する前に連続で失敗する、失敗の原因がわからない。
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簡単すぎるとき:同じ操作を繰り返すだけで新しい判断がない。
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挑戦が適切なとき:失敗理由が理解でき、次の試行で改善できる見込みがある。
難易度曲線は「上げて少し緩める」形を試す

いわゆるノコギリ型の難易度曲線は、設計上の一つの選択肢です。全ゲームに必須ではありません。アクションゲームなら、新しい障害物を安全な場所で紹介し、単独で練習させ、ほかの障害物と組み合わせ、最後にチェックポイントや報酬で一息つける構成が考えられます。
AIを使ったレベルデザインの進め方【5ステップ】
AIには「正解のステージ」を丸投げせず、条件付きの設計案と検証項目を出してもらいます。 以下の順番なら、提案から修正まで一貫して扱えます。
ステップ1:ゲームと対象プレイヤーを定義する

最低限、ジャンル、操作方法、想定プレイ時間、対象者、失敗時のペナルティを整理します。
あなたは2Dアクションゲームのレベルデザイン補助者です。
対象:横スクロールアクションの初心者
操作:左右移動、ジャンプのみ
1ステージ:2〜4分を想定
目的:ジャンプ操作を学び、最後に少し達成感を得る
制約:初見で避けられない攻撃は禁止。失敗理由を視覚的に理解できること。
不足している前提を先に質問し、その後に設計方針を3案提案してください。
各案には学習目標、障害物、チェックポイント、懸念点を含めてください。
ステップ2:各ステージの学習目標を一つずつ決める
以下は説明用の仮案で、実測済みの最適な難易度ではありません。
| ステージ | 学習目標 | 挑戦 | 安全策 | 1 | ジャンプを覚える | 低い障害物を越える | 落下しない練習床 | 2 | 着地位置を調整する | 短い穴を越える | 穴の直前に目印 | 3 | 敵の予兆を見る | 単独の敵を避ける | 敵の前に広い足場 | 4 | 複数の要素を組み合わせる | 敵を避けた後にジャンプ | 中間チェックポイント | 5 | 習得を確認する | 既習要素の連続課題 | 再挑戦しやすい開始位置 |
|---|
「毎ステージ敵を増やす」だけでなく、新しい判断を一つ学べるかに注目します。
ステップ3:配置案を表やJSONで作る

AIに構造化データを作らせると、開発者が差分を比較しやすくなります。ただし、JSONが正しいことと、Unityなどのゲームエンジンにそのまま取り込めることは別です。実際のスキーマに合わせて検証してください。
次の条件でステージ2の配置案を3種類作成してください。
画面横幅20ユニット、プレイヤーの最大ジャンプ距離は4ユニット、
安全余裕を見込んで穴幅は2ユニット以下と仮定します。
出力列:案名、オブジェクト、開始位置、幅、意図、想定リスク。
配置の重なり、到達不能箇所、初見で気づきにくい罠も列挙してください。
数値は仮定であり、実機検証が必要と明記してください。
※ジャンプ距離の「4ユニット」は架空の仕様例です。キャラクターの速度、当たり判定、入力受付時間に応じて計測値に置き換えます。
ステップ4:AIでリスクを洗い出し、人間がテストプレイする
文章や配置データをAIに読ませる行為は、実際にゲームを操作するテストプレイではありません。 AIが指摘できるのは、渡された情報から推測できるリスクです。操作感、表示遅延、当たり判定、視線誘導などはゲームを動かして確認します。
以下のステージ仕様をレビューしてください。
初見のプレイヤーが困る可能性のある箇所を、
「箇所/問題の仮説/確認方法/修正案」に分けて表にしてください。
実際にプレイしていないため確定できない点は「要実機検証」と表示。
既存の仕様を勝手に変更せず、追加情報が必要なら質問してください。
[ここに配置表、操作仕様、スクリーンショットの説明を貼る]
ステップ5:テスト結果をもとに一度に一要素ずつ修正する

初見の協力者に遊んでもらい、下記を記録します。数値だけではなく「どこで何がわからなかったか」も確認しましょう。
| 指標 | 計測方法 | 読み取りの注意 | クリア率 | クリア人数÷挑戦人数 | 対象者と試行条件をそろえる | 死亡回数 | 1プレイあたりの平均・中央値 | チェックポイント位置にも左右される | クリア時間 | 最初の操作からクリアまで | 迷いと慎重なプレイを区別する | 離脱地点 | 終了した場所と理由 | 単純に「難しすぎる」と決めつけない | 主観的な感想 | 面白さ、納得感、疲労感を質問 | 少人数の意見を一般化しない |
|---|
たとえばテスト参加者5人のうち4人が同じ穴で落ちたなら、穴幅だけでなく、直前の視線誘導や着地位置の見え方を調べます。5人という人数は説明用の例であり、統計的な妥当性を保証するものではありません。
以下は5人の初見テスト結果です。
[参加者ごとのクリア可否、死亡地点、所要時間、自由コメントを貼る]
観察事実と推測を明確に分け、
優先度の高い問題を3件だけ抽出してください。
各問題について原因の仮説、修正案A/B、次回テストの確認項目を示してください。
参加者が少ないため一般化できない点も指摘してください。
ChatGPTなどの生成AIとDDAは何が違う?

生成AIによる設計補助は、開発中に案を作る使い方です。DDA(Dynamic Difficulty Adjustment/動的難易度調整)は、プレイ状況に応じてゲーム側が難易度を変える仕組みです。 DDAに必ず機械学習や生成AIが必要なわけではなく、条件分岐だけでも実装できます。
| 方法 | いつ動く? | 例 | 初心者へのおすすめ |
|---|---|---|---|
| AIで事前設計 | 開発中 | 敵配置案を3パターン作る | 最初に試しやすい |
| ルールベースDDA | プレイ中 | 同じ場所で3回失敗したら任意ヒントを出す | 小規模作品でも検証しやすい |
| 学習モデルを使うDDA | プレイ中 | 行動履歴から難易度変更を推定する | データと検証体制が必要 |
DDAでは、急に敵が弱くなると達成感を損なうことがあります。難易度の自動変更を使う場合は、調整の透明性、アクセシビリティ、ユーザーによる設定の選択肢も検討しましょう。
AIを使うメリットと限界

AIの強みは、アイデアの複数案提示、条件の整理、配置矛盾の仮説出し、テストコメントの分類です。一方で、AIの提案には到達できない足場や矛盾した数値が含まれる場合があります。制作時間の短縮や継続率の向上は、導入しただけでは保証されません。 自分の制作工程で提案時間、実装時間、再調整回数を比較すると効果を判断しやすくなります。
注意すべき点は次のとおりです。
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AIの数値案は仮説。実際の物理挙動と当たり判定で確認する。
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AIのレビューを「テストプレイ済み」と表現しない。
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参考ゲームのステージをそのまま複製させず、自分のルールと世界観で再設計する。
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未公開の企画書や顧客・プレイヤーデータを外部サービスへ投入する前に、利用条件と社内ルールを確認する。
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AIツールやゲームエンジン連携機能の価格・仕様は変わるため、利用時点の公式案内を確認する。
よくある質問
プログラミング未経験でもAIでレベルデザインできますか?
はい。 紙のマップ案、障害物の配置表、ステージごとの学習目標をAIと一緒に作るところから始められます。ただし、ゲーム内で動かす段階では制作ツールの基本操作やテストが必要です。
難易度を上げるには敵の数を増やせばよいですか?
必ずしもそうではありません。 敵の予兆を短くする、足場を狭くする、チェックポイントを遠ざけるなどでも難度は変化します。最初に「プレイヤーへ何を要求したいか」を定め、理不尽にならないか確かめましょう。
AIに任せる部分と人間が決める部分は?
AIは案と仮説の整理、人間は遊びの目的と最終判断を担当すると考えると進めやすくなります。特に爽快感、納得感、意図した緊張感は実プレイで検証します。
まとめ:AIで案を増やし、テストで絞り込もう
AIを使ったゲームレベルデザインで重要なのは、生成されたステージをそのまま採用することではありません。
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対象プレイヤーと学習目標を決める。
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新要素の導入・応用・休息を意識して難易度を組み立てる。
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AIに複数の配置案とリスク仮説を出してもらう。
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初見プレイヤーの操作と感想を記録する。
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修正点を絞って再テストする。
まずは短い1ステージを作り、AIの提案を取り入れた版と取り入れない版を比較してみてください。プレイヤーが「次はこうすればできそう」と感じられるかが、調整を始める有用な手がかりになります。
関連する公式資料
記事公開時の編集メモ(本文外)
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この記事のテーマはゲーム制作であり、GoogleのAI検索仕様は本文に無理に挿入しない。
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実際のプロジェクトで計測したジャンプ距離・プレイログ・ステージ画像を追加できれば、読者にとって再現性の高い独自情報になる。
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PayPal応援導線を継続する場合は、本文の理解を妨げない記事末尾に既存リンクを配置する。
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